長い間放ったらかしにしていた、フリゲRPGの名作「Nepheshel」をついにクリアしました!
最近レジェンドオブレガシーやムジュラとかの高難度ゲーをクリアしたばかりで、「この勢いならネフェシエルも行けるんじゃね?」と思い、未クリアのままだったデータに再挑戦しました!フリゲのRPG作っているのに、未だクリアしたことないとか色々な方面で怒られそうですが、終盤の鬼畜ボスにひーひー言いながらも最後まで到達出来ましたよ。
いや~達成感がスゴイ!
知らない人向けに簡単に説明すると、このRPGは記憶喪失のまま「閉ざされた島」へ流れ着いた主人公が島の地下に広がる迷宮を探索し、迷宮の奥にある真実を目指してゆくという物語です。この作品、日本のフリゲのRPGに多大なる影響を与えていて、「イストワール」「魔王物語物語」という後続の名作が生まれました。僕が今作ってる作品もだいぶ影響を受けています。
フリゲはコンシューマと違い予算なしで制作しているので、ボリュームやグラフィックやプログラミングの面で様々な制限があります。そりゃあ数十、時には数百の人間が関わっているゲームにはその面では勝てませんよね。そんな中でフリゲは何で勝負するかというと、コンシューマでは出来ない「尖ったアイデア」なんです。
このネフェシエルの場合、とにかくダンジョン探索に特化しています。ストーリーは置いといてとにかくダンジョン!敵を文字通りかいくぐって武器防具を探し、強化していくのがメインです。今作は敵がザコ・ボス共に強く、かつ属性攻撃に重点が置かれているので、武具の役割が大きいのも探索の重要性を高めています。そして至る所に隠し部屋があり、見つけた時の喜びもひとしおです。そんなことを繰り返すうちどんどん迷宮の深みにハマり、最後に真実へと辿り着く…。まさに冒険のロマンだと思います。まぁ僕はその途中でしばらく頓挫してしまったのですが(笑)
まぁ、ただこのゲームも誰にも向いているRPGではないです(そんなゲームばっかり遊んでいるな…)。ツクール2000製なので不親切な点も多いですし、ストーリー主導で誰もがクリアできるゲームでもないです。しかし「俺こそ真の冒険者だ!」と豪語できる方は是非チャレンジしてください。それに見合った感動がこのゲームにはあります。
2015年3月2日月曜日
2015年2月27日金曜日
フリゲRPG「歪者行進曲」:中二も極めれば快感になる
キーボード打つ手先がかじかむ冬の夜、皆様はいかがお過ごしでしょうか?
こんばんわ、ノンジャンル人生です。あ、新ブログはまだです。
昨日あるフリゲをクリアしましたので紹介します。
ンギョッポラーヌ氏が手がけたフリーゲームRPG「歪者行進曲」です。
本作はダンジョン散策型の短編RPGで、主人公とヒロインが自分たちの故郷を滅ぼした「憎獄人形0118」を倒すためにダンジョンを探索します。このゲームの特徴は圧倒的中二病感の高いテキストと高難易度のボスバトル、そして音響と構成が練られたフィールドです。
こんばんわ、ノンジャンル人生です。あ、新ブログはまだです。
昨日あるフリゲをクリアしましたので紹介します。
ンギョッポラーヌ氏が手がけたフリーゲームRPG「歪者行進曲」です。
本作はダンジョン散策型の短編RPGで、主人公とヒロインが自分たちの故郷を滅ぼした「憎獄人形0118」を倒すためにダンジョンを探索します。このゲームの特徴は圧倒的中二病感の高いテキストと高難易度のボスバトル、そして音響と構成が練られたフィールドです。
ウルフRPGエディターを使って制作しているようですが、マップの構成が非常に良いです。飛び立つ鳥や蝶、雨の演出、ダンジョンデザイン、効果音やBGMの選曲も素晴らしく、センスが光ってます。
テキスト周りはかなり特徴的。特に落ちてあるメモは難解でプレイ当初は読み飛ばしてました。しかしゲームクリア後に照らし合わせると、バックストーリーがちゃんと筋道が通っておることが分かります。何よりこの手の言い回しを好きな人は結構いるんじゃないでしょうか?
戦闘バランスも特殊。基本的にLVの概念がなく、拾った武具で能力を上昇します。雑魚はフィールドをうろついているトラップ扱いで戦闘にならず(序盤以外)、ほぼボスバトルだけがピックアップされています。
そのボスが本気で強いです。普通のRPGの要領で遊ぶとすぐ死ねます。防御や自己回復、SP吸収などでうまく立ち回らなければ、パーティがふたりしかいないので簡単に全滅します。しかし自分の考えた戦術がハマって倒せるとすごく気持ちいい!デスペナルティもほぼないので、何度も戦い方を試行錯誤しながらボスに挑む楽しさがあります。
完全に初心者お断りの難易度ですが、RPG戦闘狂の人には最適のゲームだと思います。
この手のような突出したゲームを作るのって非常に難しいことです。丁寧に作ることはそこまで難しくありませんが、ツメが甘いと簡単に凡ゲーになります。しかし自分の世界を突き詰められるということは一種の「才能」であると思います。たとえ中二的なものが批判される世の中であっても、それを極めればプレイヤーに快感を与えるものに変わるのです。こういったゲームは利益を挙げなくてはいけないコンシューマではなかなか出来ない、フリゲならではのものだと思います。
今、フリゲは今までにない盛り上がり方をしています。パソコンを多くの人が子供の頃から触り、動画サイトによる実況が大盛況になり、フリゲ製作者も増え続けています。もしかしたら、ゲーム業界の今後を決めるのは、フリゲなのかもしれませんね。
追記:twitterで制作者様が見てくださったそうです。こうやって輪が広がるのはいいですね。ちなみに僕がプレイしたのはVer2.20です。このバージョンは初期から大分変更がなされ遊びやすくなったみたいです。
2015年2月15日日曜日
ムジュラの仮面、面白え!! / それと、このブログの今後
ゼルダの伝説 ムジュラの仮面3Dを買いました。
昔から名作・怪作と言われていたんですが、なんせうちには64がなかったので今回のリメイクが初プレイです。どんなゲームかと言うと、三日後に空から月が落ちてくる「タルミナ」という世界を舞台に、何度も時間移動を繰り返して世界崩壊を食い止める手がかりを探すゲームです。
どんなものなのと思って触ってみたら、ゲームの世界の1分が現実世界の1秒の計算なので、なんと実質72分で世界が滅んでしまうのだ。なんという過酷な世界(笑)
しかしながら、何度でも最初の朝に戻れるので、意外とのんびりプレイできます。途中でセーブもできるので安心もです。「さぁ、今度は何をしよう?」と計画を立てて冒険ができるのがいいですね。
あと、怖くて難しいゲームと聞く割には、それほど怖くも難しくもありませんでした。月の顔とか仮面つけるシーンは出オチ感があるし、残り6時間切った時のディストピア感はむしろわくわくしますしね!どちらかといったら時のオカリナのほうがゾワッとすること多かったな?難度も、ゼルダ慣れしてきたのかトントン進みますね。まぁ、まだ序盤ですし、後々地獄を見るかもしれませんけど!
さて、話は変わってこのブログについて今後の予定を書きたいと思います。
ゲーム制作ですが、完成の見通しは今年末頃になると思います。ただ、誰かに触ってもらって反応をゲーム制作に活かしたいので、春頃に体験版を出せればいいなと思います。それと同時進行で、ニコニコ動画の自作ゲームフェス用にアナログゲームの出品を企画しています。誰でも簡単にできる内容なので期待してください。企画倒れにならなければの話ですが(爆) また、僕は現在シナリオ・脚本の勉強をしているのですが、それに関連した投稿もしていこうと思います。技術的に語れることはまだ少ないですが、勉強用に読んだ書籍などを紹介できればいいなと思っています。
それに合わせ、本ブログは後日別のブログに引っ越しをする予定です。アカウントをひとまとめにするための引っ越しですので、あまり大きな変化はないと思いますが、移行後はこのブログは更新しませんのでご注意ください。 よろしくお願いしますm(_ _)m
2015年2月1日日曜日
レジェンドオブレガシー:無茶は承知でアヴァロンを冒険なう。
お久しぶりです、新年あけましておめでとうございます。
ブログのサボり魔ノンジャンル人生です。今年もよろしくお願いします。
昨日と今日はニコニコ闘会議がありましたね。生放送で見てましたけど、行ってみたかったな~。
前回のブログからだいぶ開きましたが、その間は特にすごい変化があったわけではないです。でも個人的には今後の目標が決まったり、勉強に精を出せたりとなかなか充実しておりました。今年はいろいろやってみたいことがあるので、暇な人は長く見守ってくださいな。
ゲーム制作の方は、方向性を変えて進行中です。前まで考えていたRPGがいまいち感が出てきたので、それをベースにして新しい作品を作ることにしました。今回のテーマはズバリ「悪魔的」です。探索とフリーシナリオを中核にしつつ、普通のRPGとはちょっと違ったメンツでの冒険を描きます。今回はギャグではないですが、面白くなるよう制作しているので期待して待っててください♡
近況はこんなところにして、最近やったゲームを紹介します。フリューより先日発売した「レジェンドオブレガシー」です。このゲームは早い段階から宣伝されている通り、スクウェアエニックスの「サガシリーズ」のスタッフを中心により手がけられています。音楽は浜渦正志、イメージイラストは小林智美、ゲームデザインに小泉今日治と、豪華な面々が揃います。ただし、会社はスクエニではなくフリュー。ここのゲームは評価があまり良くないと噂で(僕は買ったことはないのでわかりませんでしたが)、発売前から期待と不安が入り交じっていました。
で、この前クリアして今二周目なんですが、このゲームは人に薦めるのにとても困るんですね。良い面と悪い面がはっきり分かれ、人によっては傑作にも駄作にもなるゲームだと思います。ちなみに自分の評価としては、「良作にちょっと届かない佳作」でありつつ、「無茶を突破してゆく楽しみがあるゲーム」であると思いました。
このゲームの特徴として、殆ど語られない物語、地図を自分で作ってゆくカートグラフ、サガを踏襲しつつ精霊の奪い合いをする双次元バトルが挙げられると思います。3DSでブレイブリーデフォルトなど一般的なRPGがありますが、本作はその対極にあると思います。ストーリーでゲームが先導されず、システム面でのフォローがあまりされません。ユーザーは試行錯誤を繰り返してゴールへとたどり着かなくてはなりません。しかも敵がやたら強く、ボス・ザコともに大変厳しい戦いが待ち受けます。その上ゲームバランスに運の要素が絡んでおり、戦闘開始直後にHPを半分以下にする全体攻撃を2回連続で受けて全滅なんてこともあります。その反面、クイックセーブやソフトリセットの面に優れており、何度もやり直ししやすい作りになっています。(あきらかに死んで覚えてね☆ってことだろう…)
まぁ、ここまで上げた面から考えても、万人向けではありませんね。実際さわってみるとそれがよく分かります。僕もゲーム作っているから気になるんですが、あきらかにプレイヤーにとって理不尽だったり面倒である部分がいくつか見られ、クリアするまでほんと大変でした。
が、しかし。一度始めるとなかなか手放せない中毒性があるのも確かです。無茶な攻撃をしてきて何度も全滅した強敵を倒した時の快感は、他のRPG以上といえるでしょう。また、試行錯誤をして少しずつ分かってくるという、まさに冒険の醍醐味も感じられるのも魅力です。
RPGとしては原石のまま出されたような作品なので、続編などがあればどうなるか期待したいと思います。
あ、一応紹介しましたが、購入は自己責任でどうぞ。
つまんなくても面白くても責任は取らないです。自分で冒険の匂いを感じ取れた人だけが向いているゲームですから。
追記:このゲームのBGMはほんとにスルメ。浜渦さんの曲にしては地味かなーって思ったけど、聞けば聴くほど馴染んできて止められないよ。あと二周目に主人公にしたカエルがゲコゲコ言うのかわいい。
ブログのサボり魔ノンジャンル人生です。今年もよろしくお願いします。
昨日と今日はニコニコ闘会議がありましたね。生放送で見てましたけど、行ってみたかったな~。
前回のブログからだいぶ開きましたが、その間は特にすごい変化があったわけではないです。でも個人的には今後の目標が決まったり、勉強に精を出せたりとなかなか充実しておりました。今年はいろいろやってみたいことがあるので、暇な人は長く見守ってくださいな。
ゲーム制作の方は、方向性を変えて進行中です。前まで考えていたRPGがいまいち感が出てきたので、それをベースにして新しい作品を作ることにしました。今回のテーマはズバリ「悪魔的」です。探索とフリーシナリオを中核にしつつ、普通のRPGとはちょっと違ったメンツでの冒険を描きます。今回はギャグではないですが、面白くなるよう制作しているので期待して待っててください♡
近況はこんなところにして、最近やったゲームを紹介します。フリューより先日発売した「レジェンドオブレガシー」です。このゲームは早い段階から宣伝されている通り、スクウェアエニックスの「サガシリーズ」のスタッフを中心により手がけられています。音楽は浜渦正志、イメージイラストは小林智美、ゲームデザインに小泉今日治と、豪華な面々が揃います。ただし、会社はスクエニではなくフリュー。ここのゲームは評価があまり良くないと噂で(僕は買ったことはないのでわかりませんでしたが)、発売前から期待と不安が入り交じっていました。
で、この前クリアして今二周目なんですが、このゲームは人に薦めるのにとても困るんですね。良い面と悪い面がはっきり分かれ、人によっては傑作にも駄作にもなるゲームだと思います。ちなみに自分の評価としては、「良作にちょっと届かない佳作」でありつつ、「無茶を突破してゆく楽しみがあるゲーム」であると思いました。
このゲームの特徴として、殆ど語られない物語、地図を自分で作ってゆくカートグラフ、サガを踏襲しつつ精霊の奪い合いをする双次元バトルが挙げられると思います。3DSでブレイブリーデフォルトなど一般的なRPGがありますが、本作はその対極にあると思います。ストーリーでゲームが先導されず、システム面でのフォローがあまりされません。ユーザーは試行錯誤を繰り返してゴールへとたどり着かなくてはなりません。しかも敵がやたら強く、ボス・ザコともに大変厳しい戦いが待ち受けます。その上ゲームバランスに運の要素が絡んでおり、戦闘開始直後にHPを半分以下にする全体攻撃を2回連続で受けて全滅なんてこともあります。その反面、クイックセーブやソフトリセットの面に優れており、何度もやり直ししやすい作りになっています。(あきらかに死んで覚えてね☆ってことだろう…)
まぁ、ここまで上げた面から考えても、万人向けではありませんね。実際さわってみるとそれがよく分かります。僕もゲーム作っているから気になるんですが、あきらかにプレイヤーにとって理不尽だったり面倒である部分がいくつか見られ、クリアするまでほんと大変でした。
が、しかし。一度始めるとなかなか手放せない中毒性があるのも確かです。無茶な攻撃をしてきて何度も全滅した強敵を倒した時の快感は、他のRPG以上といえるでしょう。また、試行錯誤をして少しずつ分かってくるという、まさに冒険の醍醐味も感じられるのも魅力です。
RPGとしては原石のまま出されたような作品なので、続編などがあればどうなるか期待したいと思います。
あ、一応紹介しましたが、購入は自己責任でどうぞ。
つまんなくても面白くても責任は取らないです。自分で冒険の匂いを感じ取れた人だけが向いているゲームですから。
追記:このゲームのBGMはほんとにスルメ。浜渦さんの曲にしては地味かなーって思ったけど、聞けば聴くほど馴染んできて止められないよ。あと二周目に主人公にしたカエルがゲコゲコ言うのかわいい。
2014年7月12日土曜日
RPGの面白さってなんだ?! RPGは幕の内弁当だ!編
こんにちは、ノンジャンル人生です。今回は前回の続きとしてRPGの魅力について続きを書いていこうかと思います。
RPGが好きな人にどこが好きなのと聞くと、多分帰ってくる答えは千差万別で、例えばファンタジーな世界で冒険するのが好きだとか、登場するキャラクター好きだとか、レアアイテムを手に入れるためにモンスターを倒しまくるのが好きだとか、人によってかなり意見が違うことでしょう。
私が考えるにRPGと言うのは、言ってしまえばゲーム界における幕の内弁当のような存在だと思います。和洋折衷の面白い要素を詰め込んで、かつボリュームのあるのが特徴です。育成や探索みたいなRPGの基本的要素が白米だとすると、世界観やストーリー、キャラクターやシステムなどがおかずにあたるでしょうか。ゲームソフトごとにおかずに相当する部分を魅力的なものにしようと試行錯誤をし、それぞれ手間ひまかけ(かけないゲームもあるが・・・)、うちはこんなに美味しいですよー買ってねー、と売り出す。そこへ多くの人達が最高の弁当を求め買い漁ってゆく・・・ってな具合です。自分で書いておいてなんですが変な例えですね。
まあともかく、前回の記事で書いたようなRPGの定義とも言える要素に、各ゲーム会社がヒットしそうな要素を詰め込んでゲームを売り出しているんです。そのためソフトやシリーズごとに楽しみ方がかなり違ってきます。例えば本来ではサイド要素であるはずの、武器製作に夢中になったり、骨董品売買に精を出したり、女性キャラクターにエッチな装備を着させて満足したりと、本編を進めることを忘れて他の要素を楽しんだことのある方はたくさんいると思います。
じゃあ、別にその要素単品のゲームを遊べばいいじゃないかと思われるかもしれませんが、RPGの中でそれを遊ぶから良いのです。先ほどの例えで言うなら、おかずだけではなく白米にあたる部分がやっぱり欲しくなります。作った武器を本編で使い強くなった実感を得るからこそ楽しいですし、今までじっくり育成してきたキャラにエッチな装備を着させるからこそ愛着が倍増するんです(笑) いろんな要素を味わえるからこそ、メインとなる育成や探索が更に楽しくなるような構造になっているんです。
逆を言えば、そういったおかずにあたる要素のない白米だけのRPGというものがあれば、それはもう味気のないものになると思います。初代のローグの画面を見たことがある人なら分かると思いますが、数字や記号だけで構成されたRPGの絵面は非常に華が無いです。初期のゲームはプレイヤーの想像力が面白さを作り上げていたので遊びとしてはもちろん面白いですが(本来の意味でのロールプレイですので今とはまた別次元の楽しさです)、その想像を知らない人が画面だけ見せられて惹かれることは数少ないでしょう。
ってな感じに自由気ままに書かせていただきました。本来であれば「RPGの面白さは人それぞれ」で終わりなんですけど、意外に面白い例えが出来たので無理やりつじつま合わせました(オイッ) まあでも実際遊んでみると、サイド要素に夢中になっても、いつもやっているレベル上げに戻ると妙に安心感があったりとかして、あぁRPGやっているなーと感じるんですよ。というわけで、これからもちまちま遊んでゆくと思います。
RPGが好きな人にどこが好きなのと聞くと、多分帰ってくる答えは千差万別で、例えばファンタジーな世界で冒険するのが好きだとか、登場するキャラクター好きだとか、レアアイテムを手に入れるためにモンスターを倒しまくるのが好きだとか、人によってかなり意見が違うことでしょう。
私が考えるにRPGと言うのは、言ってしまえばゲーム界における幕の内弁当のような存在だと思います。和洋折衷の面白い要素を詰め込んで、かつボリュームのあるのが特徴です。育成や探索みたいなRPGの基本的要素が白米だとすると、世界観やストーリー、キャラクターやシステムなどがおかずにあたるでしょうか。ゲームソフトごとにおかずに相当する部分を魅力的なものにしようと試行錯誤をし、それぞれ手間ひまかけ(かけないゲームもあるが・・・)、うちはこんなに美味しいですよー買ってねー、と売り出す。そこへ多くの人達が最高の弁当を求め買い漁ってゆく・・・ってな具合です。自分で書いておいてなんですが変な例えですね。
まあともかく、前回の記事で書いたようなRPGの定義とも言える要素に、各ゲーム会社がヒットしそうな要素を詰め込んでゲームを売り出しているんです。そのためソフトやシリーズごとに楽しみ方がかなり違ってきます。例えば本来ではサイド要素であるはずの、武器製作に夢中になったり、骨董品売買に精を出したり、女性キャラクターにエッチな装備を着させて満足したりと、本編を進めることを忘れて他の要素を楽しんだことのある方はたくさんいると思います。
じゃあ、別にその要素単品のゲームを遊べばいいじゃないかと思われるかもしれませんが、RPGの中でそれを遊ぶから良いのです。先ほどの例えで言うなら、おかずだけではなく白米にあたる部分がやっぱり欲しくなります。作った武器を本編で使い強くなった実感を得るからこそ楽しいですし、今までじっくり育成してきたキャラにエッチな装備を着させるからこそ愛着が倍増するんです(笑) いろんな要素を味わえるからこそ、メインとなる育成や探索が更に楽しくなるような構造になっているんです。
逆を言えば、そういったおかずにあたる要素のない白米だけのRPGというものがあれば、それはもう味気のないものになると思います。初代のローグの画面を見たことがある人なら分かると思いますが、数字や記号だけで構成されたRPGの絵面は非常に華が無いです。初期のゲームはプレイヤーの想像力が面白さを作り上げていたので遊びとしてはもちろん面白いですが(本来の意味でのロールプレイですので今とはまた別次元の楽しさです)、その想像を知らない人が画面だけ見せられて惹かれることは数少ないでしょう。
ってな感じに自由気ままに書かせていただきました。本来であれば「RPGの面白さは人それぞれ」で終わりなんですけど、意外に面白い例えが出来たので無理やりつじつま合わせました(オイッ) まあでも実際遊んでみると、サイド要素に夢中になっても、いつもやっているレベル上げに戻ると妙に安心感があったりとかして、あぁRPGやっているなーと感じるんですよ。というわけで、これからもちまちま遊んでゆくと思います。
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