2015年2月1日日曜日

レジェンドオブレガシー:無茶は承知でアヴァロンを冒険なう。

お久しぶりです、新年あけましておめでとうございます。
ブログのサボり魔ノンジャンル人生です。今年もよろしくお願いします。
昨日と今日はニコニコ闘会議がありましたね。生放送で見てましたけど、行ってみたかったな~。


前回のブログからだいぶ開きましたが、その間は特にすごい変化があったわけではないです。でも個人的には今後の目標が決まったり、勉強に精を出せたりとなかなか充実しておりました。今年はいろいろやってみたいことがあるので、暇な人は長く見守ってくださいな。


ゲーム制作の方は、方向性を変えて進行中です。前まで考えていたRPGがいまいち感が出てきたので、それをベースにして新しい作品を作ることにしました。今回のテーマはズバリ「悪魔的」です。探索とフリーシナリオを中核にしつつ、普通のRPGとはちょっと違ったメンツでの冒険を描きます。今回はギャグではないですが、面白くなるよう制作しているので期待して待っててください♡


近況はこんなところにして、最近やったゲームを紹介します。フリューより先日発売した「レジェンドオブレガシー」です。このゲームは早い段階から宣伝されている通り、スクウェアエニックスの「サガシリーズ」のスタッフを中心により手がけられています。音楽は浜渦正志、イメージイラストは小林智美、ゲームデザインに小泉今日治と、豪華な面々が揃います。ただし、会社はスクエニではなくフリュー。ここのゲームは評価があまり良くないと噂で(僕は買ったことはないのでわかりませんでしたが)、発売前から期待と不安が入り交じっていました。


で、この前クリアして今二周目なんですが、このゲームは人に薦めるのにとても困るんですね。良い面と悪い面がはっきり分かれ、人によっては傑作にも駄作にもなるゲームだと思います。ちなみに自分の評価としては、「良作にちょっと届かない佳作」でありつつ、「無茶を突破してゆく楽しみがあるゲーム」であると思いました。

このゲームの特徴として、殆ど語られない物語、地図を自分で作ってゆくカートグラフ、サガを踏襲しつつ精霊の奪い合いをする双次元バトルが挙げられると思います。3DSでブレイブリーデフォルトなど一般的なRPGがありますが、本作はその対極にあると思います。ストーリーでゲームが先導されず、システム面でのフォローがあまりされません。ユーザーは試行錯誤を繰り返してゴールへとたどり着かなくてはなりません。しかも敵がやたら強く、ボス・ザコともに大変厳しい戦いが待ち受けます。その上ゲームバランスに運の要素が絡んでおり、戦闘開始直後にHPを半分以下にする全体攻撃を2回連続で受けて全滅なんてこともあります。その反面、クイックセーブやソフトリセットの面に優れており、何度もやり直ししやすい作りになっています。(あきらかに死んで覚えてね☆ってことだろう…)

まぁ、ここまで上げた面から考えても、万人向けではありませんね。実際さわってみるとそれがよく分かります。僕もゲーム作っているから気になるんですが、あきらかにプレイヤーにとって理不尽だったり面倒である部分がいくつか見られ、クリアするまでほんと大変でした。


が、しかし。一度始めるとなかなか手放せない中毒性があるのも確かです。無茶な攻撃をしてきて何度も全滅した強敵を倒した時の快感は、他のRPG以上といえるでしょう。また、試行錯誤をして少しずつ分かってくるという、まさに冒険の醍醐味も感じられるのも魅力です。

RPGとしては原石のまま出されたような作品なので、続編などがあればどうなるか期待したいと思います。

あ、一応紹介しましたが、購入は自己責任でどうぞ。
つまんなくても面白くても責任は取らないです。自分で冒険の匂いを感じ取れた人だけが向いているゲームですから。



追記:このゲームのBGMはほんとにスルメ。浜渦さんの曲にしては地味かなーって思ったけど、聞けば聴くほど馴染んできて止められないよ。あと二周目に主人公にしたカエルがゲコゲコ言うのかわいい。

2014年7月12日土曜日

RPGの面白さってなんだ?! RPGは幕の内弁当だ!編

 こんにちは、ノンジャンル人生です。今回は前回の続きとしてRPGの魅力について続きを書いていこうかと思います。


 RPGが好きな人にどこが好きなのと聞くと、多分帰ってくる答えは千差万別で、例えばファンタジーな世界で冒険するのが好きだとか、登場するキャラクター好きだとか、レアアイテムを手に入れるためにモンスターを倒しまくるのが好きだとか、人によってかなり意見が違うことでしょう。


 私が考えるにRPGと言うのは、言ってしまえばゲーム界における幕の内弁当のような存在だと思います。和洋折衷の面白い要素を詰め込んで、かつボリュームのあるのが特徴です。育成や探索みたいなRPGの基本的要素が白米だとすると、世界観やストーリー、キャラクターやシステムなどがおかずにあたるでしょうか。ゲームソフトごとにおかずに相当する部分を魅力的なものにしようと試行錯誤をし、それぞれ手間ひまかけ(かけないゲームもあるが・・・)、うちはこんなに美味しいですよー買ってねー、と売り出す。そこへ多くの人達が最高の弁当を求め買い漁ってゆく・・・ってな具合です。自分で書いておいてなんですが変な例えですね。


 まあともかく、前回の記事で書いたようなRPGの定義とも言える要素に、各ゲーム会社がヒットしそうな要素を詰め込んでゲームを売り出しているんです。そのためソフトやシリーズごとに楽しみ方がかなり違ってきます。例えば本来ではサイド要素であるはずの、武器製作に夢中になったり、骨董品売買に精を出したり、女性キャラクターにエッチな装備を着させて満足したりと、本編を進めることを忘れて他の要素を楽しんだことのある方はたくさんいると思います。


 じゃあ、別にその要素単品のゲームを遊べばいいじゃないかと思われるかもしれませんが、RPGの中でそれを遊ぶから良いのです。先ほどの例えで言うなら、おかずだけではなく白米にあたる部分がやっぱり欲しくなります。作った武器を本編で使い強くなった実感を得るからこそ楽しいですし、今までじっくり育成してきたキャラにエッチな装備を着させるからこそ愛着が倍増するんです(笑) いろんな要素を味わえるからこそ、メインとなる育成や探索が更に楽しくなるような構造になっているんです。


 逆を言えば、そういったおかずにあたる要素のない白米だけのRPGというものがあれば、それはもう味気のないものになると思います。初代のローグの画面を見たことがある人なら分かると思いますが、数字や記号だけで構成されたRPGの絵面は非常に華が無いです。初期のゲームはプレイヤーの想像力が面白さを作り上げていたので遊びとしてはもちろん面白いですが(本来の意味でのロールプレイですので今とはまた別次元の楽しさです)、その想像を知らない人が画面だけ見せられて惹かれることは数少ないでしょう。


ってな感じに自由気ままに書かせていただきました。本来であれば「RPGの面白さは人それぞれ」で終わりなんですけど、意外に面白い例えが出来たので無理やりつじつま合わせました(オイッ) まあでも実際遊んでみると、サイド要素に夢中になっても、いつもやっているレベル上げに戻ると妙に安心感があったりとかして、あぁRPGやっているなーと感じるんですよ。というわけで、これからもちまちま遊んでゆくと思います。

2014年6月26日木曜日

RPGの面白さってなんだ?! RPGの定義編


どーも。RPG大好きノンジャンル人生です。

中高生の頃は、RPGばかりやってきました。
まぁ、しばらくゲーム離れしていた時期がありましたが、やっぱりRPGは楽しいですね。現在ペルソナQを進行中です。ダンジョンRPGは余りやったことないですが、このちまちまと進めていく感覚、個人的にはたまりません。


さて、RPG好きで、自分でもRPG作っている身として、一度はRPGの面白さについて語ってみたいと思います。興味ない人はスルーしてください。(そもそも興味のない人がこのブログ見るのか怪しいが・・・)

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まず、RPGとはなんぞや?というところから始めたいです。ちなみに引用とかのない、いい加減なものなので、話半分で聞いてもらって結構です。


RPG、すなわちロールプレイングゲームの略ですが、このロールプレイ、その意味合いを深く考える人はあまりいないと思います。そのまま訳せば、役割を演じることとでもいいましょうか?簡単にいえばごっこ遊びのようなものなんです。遊びの参加者が何かの役割を演じれば、それだけでロールプレイと呼べるんですよ。それこそおままごとも、仮面ライダーごっこも、プリキュアごっこも、広義の意味ではロールプレイなんです。


「おい待て、それじゃあ何で現代では剣持って魔法ぶっ放して魔王を倒すゲームがRPGと呼ばれているんだ」ってなりますよね?

ゲームとしてのRPGは、アメリカのテーブルゲームからはじまっています。もともとは戦争シミュレーションだったものを、兵器や軍からキャラクターに置き換えたものだそうです。

RPGの原点を探ると、必ず出てくるが「ダンジョンズアンドドラゴンズ」(以下D&D)でしょう。いわゆるテーブルトークRPGと呼ばれるこのゲームは、「剣と魔法の世界でダンジョンに潜り、ドラゴンを倒してお宝を手に入れる」という内容を、ボードとサイコロ、そしてゲームマスター(いわゆる審判みたいなもの)によって再現したものです。この剣と魔法の世界というのは、指輪物語の影響を受けているそうです。日本ではロード・オブ・ザ・リングの映画で有名ですね。

このようにアナログの遊びであった時点で、現在のゲームの基礎ができているんです。探索・戦闘・成長・職業・種族などなど、今でも通ずるところがあると思います。役割を演じるという意味からすると限定的ではありますが、ごっこ遊びと比べると厳密にルールが敷かれており、「キャラクターを演じながら遊ぶ」ことがしっかりと確立していることが分かります。


で、時代は移り、コンピュータの普及が始まりました。RPGもコンピュータ上での再現が試され、世界ではウィザードリィ・ローグ・ウルティマがヒットしました。しかしこのゲームを聞いたことない人もいると思います。そうです。日本では日本市場向けにアレンジしたゲームが発売され、話題になるからです。

そう、みんな大好きドラゴンクエストです。

日本のゲーム市場は子供向けでした。ファミリーコンピュータでのソフトの普及は、子どもたちへの求心力があるかないかが重要なのです。そこで漫画家鳥山明の採用による、子供受けの良いポップなファンタジー世界を作り上げました。それに合わせ、ゲームシステムの簡約化、目的の明確性をはっきりさせ、子供でも楽しめる遊びを体現したのです。

だいたいこんなところでRPGのベースが完成しました。のちにFFシリーズが役割を演じるゲーム性からストーリー特化の演出へ変化したものを打ち出し、またゲーム機器の性能向上による3D化が起こりましたが、本質的にRPGの定義は変わってないので割愛。その後日本ではドラクエとFFを元に、海外ではウィズなどを元に、RPGのバリエーションを各社で作っていきました。


まとめると、D&Dがほぼゲームの遊び方を確定し、それがコンピュータに移行され、バリエーションが生まれていった感じです。そういった意味ではD&Dがいかに偉大なゲームなのか分かりますね。


定義はだいたいここまで。

また次回に続きます。

2014年6月12日木曜日

E3見て思ったこと 「イカがすごい」


これすげーな。




年末年始くらいに3DSのゲームを幾つか買いあさり、数年ぶりにゲーム漬けの年越しをしました。
買ったのはポケモンY、神トラ2、カービィ、どうぶつの森です。
更にキャンペーンでパルテナと時のオカリナも貰いました(時オカは一度売ったのを再入手した感じ)

任天堂のゲームを遊びまくって、任天堂そのものに興味をもった矢先、世間を騒がせた三期連続の赤字。任天堂の先行きが気になり、任天堂の情報をずっと追っていました。


単純に私もWii U 欲しいかって聞かれたら、うーん、ってなりますよ。任天堂のゲームを本格的に遊びたいが、どうしてもWii Uは不便な印象が強く、面白そうなソフトはあっても決定打がない、ソフトも少ない、周辺機器を合わせると高い。そんな感じでした。



そんなわけで今年のE3は相当注目していました。
で、発表されたソフトの中で印象深かったのはコレ、「Splatoon(スプラトゥーン)」

ゲームパッドを最大まで活用し、かつシューターに新しい方向性を見出した怪作。まさにダークホースでした。


このゲームのすごいところは、ペイントシューティング + 陣地取り + イカ という奇妙なアイデアの合体をしているのに、ゲーム動画を見ると直感的に理にかなっていると分かること。任天堂の偉人、故・横井軍平氏の考え方に「枯れた技術の水平思考」という言葉がありますが、それをまさに体現していると思います。


FPS、TPSのゲームは主に海外で大量に作られ、莫大な人員、期間、制作費を重ね、恐ろしくリアルなグラフィックでゲーム業界を満席しています。技術が高度化している現在、さらに注目度を上げるためには、よりリアルで、過激なものにならざるを得ないでしょう。結果、さらなる制作費が必要となり、資金がないところは撤退しなくてはいけません。グラフィックにも進化の限界が訪れ、プレイヤーも飽きがきて、それはいつか文化の衰退につながると思います。(オキュラスリフト、モーフィアスによるVC体験もある以上、未だ進化に余裕はあると思いますが・・・)


で、話を戻してスプラトゥーン。

このゲームは限界点が見え隠れしているシューターの技術を別のアイデアで再構成し、全く新しい遊びを提供しています。使い古された技術であっても、組み合わせ次第で新鮮な体験ができることを教えてくれます。

よくよく考えれば、ファミコン時代の任天堂のゲームは変なものが多かったですね。
バルーンファイトやアイスクライマーなんて、どう発想すれば思いつくのかわからないシロモノですし。でもそれが任天堂の基礎を作り、名作を作り続けてきた理由なのだとわかりました。

最近はファミリー向けへのテコ入ればかりの印象が強かった任天堂ですが、このような今までにないアイデアを持ったソフトをどんどん投入してもらいたいです。結局欲しいと思わせたら勝ちの世界ですからね。


と、いうことで今回のE3での任天堂の発表は非常に良かったなと思います。
さすがに今年WiiUで発売されるソフトが少ないのが残念ですが・・・、それでも来年に期待が持てるソフトの発表が聞けて良かったです。


任天堂の復活、ホント期待しています。



新しいゲームを制作中。

みなさんお久しぶりです。

ドンゴラクエストを発表してからだいぶ時間が経ちました。
様々な方にプレイしていただき、製作者としては本当にありがたいです。


ニコニコの実況者様の動画でも反応をもらえているのがとても新鮮です。視聴者がコメントを通してツッコミを入れることで、さらに新しい反応が生まれ、作者の想定以上に内容が盛り上がっていくのが楽しいですね。個人的に力を入れた部分(裁判とか)の反応も良く、作りがいがあったなと思います。


とりあえずドンゴラクエストのその後ですが・・・
残念ながら現状だと修正版(というか誤字修正版)を出すことは出来なさそうです。

もともとニコニコのお祭り用に制作したネタゲーなので、一般フリーゲーム配布サイトに投稿する予定はありませんでした。それにパロディ中心なので、あんまり大々的にするのもなんだかなー、てな具合です。PCの破損もあり、期間も開き、技術的な問題もあるので、今作の開発はこれで打ち切ろうと思います。

修正版を期待していた皆様(いるのか?)、大変申し訳ございません!!



そういうわけなので、ドンゴラクエストの冒険はこれからだぜ!完!






・・・と投げ捨てるのも失礼なので、お詫びと言ってはなんですが新作をつくろうと思います!

というかもう作り始めています!

PCを購入し、押入れに閉まっていたRPGツクールXPを広げています。


新作のテーマは「過去への探索」

ネタゲーではない、バリバリ真面目な内容です。自分の中に押し殺していた、RPGに対しての欲求をフルで表現した、趣味全開の作品になると思います。今回は前回では容量の関係上表現できなかった、マップに配置された仕掛けが相当登場する予定です。


ゲーム性を表現すると、「初代ゼルダの伝説 + FFⅫ + ネフェシエル」のような遊びになると思います。(と言うか上記の作品に触発されて作りました) んなもん作れるわけねーだろとも思うのですが、やれるところまで頑張ってみますよ。えぇ。



ドンゴラクエスト2とか、ネタゲーに関しては・・・

機会があれば新作中断して作るかもしれません・・・。


どうぞよろしくお願いしますm(_ _)m