最近幾つかフリゲのRPGをプレイしてきましたが、ひとつ遊ぶたびに新しいフリゲの情報がどんどん入ってくるんですよねー。結構面白そうなものがいくつかあるので、少しずつやっていこうと思ってます。
現在は「ふしぎの城のヘレン」をプレイ中。短編の傑作と言われており、絶賛のレビューがちらほら。触ってみると取っ付き易く、かつ歯ごたえもありますね。感想はクリアした後にでも。
これから遊んでみたいのは、海外発のフリゲRPG「OFF」。見る限り相当センスが良いですね。
他にも、「落葉の大地を走れ」も気になってます。冒険性の強いゲームは好きです。
ぜひいくつか遊んで、自分の創作の肥やしにしていきたいと思います。
2015年3月13日金曜日
2015年3月2日月曜日
ものすごくどうでもいいこと
ブログを読み返してみたら誤字脱字多すぎ…。
ドンゴラクエストの時にも相当あったので、これはちょっと注意しないとまずいですね。
で、なんでこんなに誤字が多いかというと、文章を書いたあと、言いたいことをちょっと付け足したり差し引いたりして加工しまくっているからなんですね。ホントだったら言いたいことババっと書いてかっこ良く締まればベストなんですけど、悩みながら書くとこの有り様ですよ(泣)
今後シナリオ書くようになっても、このままだと飯食っていけないんで気をつけます…。
この投稿、誤字脱字ないよね?
ドンゴラクエストの時にも相当あったので、これはちょっと注意しないとまずいですね。
で、なんでこんなに誤字が多いかというと、文章を書いたあと、言いたいことをちょっと付け足したり差し引いたりして加工しまくっているからなんですね。ホントだったら言いたいことババっと書いてかっこ良く締まればベストなんですけど、悩みながら書くとこの有り様ですよ(泣)
今後シナリオ書くようになっても、このままだと飯食っていけないんで気をつけます…。
この投稿、誤字脱字ないよね?
2015年2月15日日曜日
ムジュラの仮面、面白え!! / それと、このブログの今後
ゼルダの伝説 ムジュラの仮面3Dを買いました。
昔から名作・怪作と言われていたんですが、なんせうちには64がなかったので今回のリメイクが初プレイです。どんなゲームかと言うと、三日後に空から月が落ちてくる「タルミナ」という世界を舞台に、何度も時間移動を繰り返して世界崩壊を食い止める手がかりを探すゲームです。
どんなものなのと思って触ってみたら、ゲームの世界の1分が現実世界の1秒の計算なので、なんと実質72分で世界が滅んでしまうのだ。なんという過酷な世界(笑)
しかしながら、何度でも最初の朝に戻れるので、意外とのんびりプレイできます。途中でセーブもできるので安心もです。「さぁ、今度は何をしよう?」と計画を立てて冒険ができるのがいいですね。
あと、怖くて難しいゲームと聞く割には、それほど怖くも難しくもありませんでした。月の顔とか仮面つけるシーンは出オチ感があるし、残り6時間切った時のディストピア感はむしろわくわくしますしね!どちらかといったら時のオカリナのほうがゾワッとすること多かったな?難度も、ゼルダ慣れしてきたのかトントン進みますね。まぁ、まだ序盤ですし、後々地獄を見るかもしれませんけど!
さて、話は変わってこのブログについて今後の予定を書きたいと思います。
ゲーム制作ですが、完成の見通しは今年末頃になると思います。ただ、誰かに触ってもらって反応をゲーム制作に活かしたいので、春頃に体験版を出せればいいなと思います。それと同時進行で、ニコニコ動画の自作ゲームフェス用にアナログゲームの出品を企画しています。誰でも簡単にできる内容なので期待してください。企画倒れにならなければの話ですが(爆) また、僕は現在シナリオ・脚本の勉強をしているのですが、それに関連した投稿もしていこうと思います。技術的に語れることはまだ少ないですが、勉強用に読んだ書籍などを紹介できればいいなと思っています。
それに合わせ、本ブログは後日別のブログに引っ越しをする予定です。アカウントをひとまとめにするための引っ越しですので、あまり大きな変化はないと思いますが、移行後はこのブログは更新しませんのでご注意ください。 よろしくお願いしますm(_ _)m
2014年7月12日土曜日
RPGの面白さってなんだ?! RPGは幕の内弁当だ!編
こんにちは、ノンジャンル人生です。今回は前回の続きとしてRPGの魅力について続きを書いていこうかと思います。
RPGが好きな人にどこが好きなのと聞くと、多分帰ってくる答えは千差万別で、例えばファンタジーな世界で冒険するのが好きだとか、登場するキャラクター好きだとか、レアアイテムを手に入れるためにモンスターを倒しまくるのが好きだとか、人によってかなり意見が違うことでしょう。
私が考えるにRPGと言うのは、言ってしまえばゲーム界における幕の内弁当のような存在だと思います。和洋折衷の面白い要素を詰め込んで、かつボリュームのあるのが特徴です。育成や探索みたいなRPGの基本的要素が白米だとすると、世界観やストーリー、キャラクターやシステムなどがおかずにあたるでしょうか。ゲームソフトごとにおかずに相当する部分を魅力的なものにしようと試行錯誤をし、それぞれ手間ひまかけ(かけないゲームもあるが・・・)、うちはこんなに美味しいですよー買ってねー、と売り出す。そこへ多くの人達が最高の弁当を求め買い漁ってゆく・・・ってな具合です。自分で書いておいてなんですが変な例えですね。
まあともかく、前回の記事で書いたようなRPGの定義とも言える要素に、各ゲーム会社がヒットしそうな要素を詰め込んでゲームを売り出しているんです。そのためソフトやシリーズごとに楽しみ方がかなり違ってきます。例えば本来ではサイド要素であるはずの、武器製作に夢中になったり、骨董品売買に精を出したり、女性キャラクターにエッチな装備を着させて満足したりと、本編を進めることを忘れて他の要素を楽しんだことのある方はたくさんいると思います。
じゃあ、別にその要素単品のゲームを遊べばいいじゃないかと思われるかもしれませんが、RPGの中でそれを遊ぶから良いのです。先ほどの例えで言うなら、おかずだけではなく白米にあたる部分がやっぱり欲しくなります。作った武器を本編で使い強くなった実感を得るからこそ楽しいですし、今までじっくり育成してきたキャラにエッチな装備を着させるからこそ愛着が倍増するんです(笑) いろんな要素を味わえるからこそ、メインとなる育成や探索が更に楽しくなるような構造になっているんです。
逆を言えば、そういったおかずにあたる要素のない白米だけのRPGというものがあれば、それはもう味気のないものになると思います。初代のローグの画面を見たことがある人なら分かると思いますが、数字や記号だけで構成されたRPGの絵面は非常に華が無いです。初期のゲームはプレイヤーの想像力が面白さを作り上げていたので遊びとしてはもちろん面白いですが(本来の意味でのロールプレイですので今とはまた別次元の楽しさです)、その想像を知らない人が画面だけ見せられて惹かれることは数少ないでしょう。
ってな感じに自由気ままに書かせていただきました。本来であれば「RPGの面白さは人それぞれ」で終わりなんですけど、意外に面白い例えが出来たので無理やりつじつま合わせました(オイッ) まあでも実際遊んでみると、サイド要素に夢中になっても、いつもやっているレベル上げに戻ると妙に安心感があったりとかして、あぁRPGやっているなーと感じるんですよ。というわけで、これからもちまちま遊んでゆくと思います。
RPGが好きな人にどこが好きなのと聞くと、多分帰ってくる答えは千差万別で、例えばファンタジーな世界で冒険するのが好きだとか、登場するキャラクター好きだとか、レアアイテムを手に入れるためにモンスターを倒しまくるのが好きだとか、人によってかなり意見が違うことでしょう。
私が考えるにRPGと言うのは、言ってしまえばゲーム界における幕の内弁当のような存在だと思います。和洋折衷の面白い要素を詰め込んで、かつボリュームのあるのが特徴です。育成や探索みたいなRPGの基本的要素が白米だとすると、世界観やストーリー、キャラクターやシステムなどがおかずにあたるでしょうか。ゲームソフトごとにおかずに相当する部分を魅力的なものにしようと試行錯誤をし、それぞれ手間ひまかけ(かけないゲームもあるが・・・)、うちはこんなに美味しいですよー買ってねー、と売り出す。そこへ多くの人達が最高の弁当を求め買い漁ってゆく・・・ってな具合です。自分で書いておいてなんですが変な例えですね。
まあともかく、前回の記事で書いたようなRPGの定義とも言える要素に、各ゲーム会社がヒットしそうな要素を詰め込んでゲームを売り出しているんです。そのためソフトやシリーズごとに楽しみ方がかなり違ってきます。例えば本来ではサイド要素であるはずの、武器製作に夢中になったり、骨董品売買に精を出したり、女性キャラクターにエッチな装備を着させて満足したりと、本編を進めることを忘れて他の要素を楽しんだことのある方はたくさんいると思います。
じゃあ、別にその要素単品のゲームを遊べばいいじゃないかと思われるかもしれませんが、RPGの中でそれを遊ぶから良いのです。先ほどの例えで言うなら、おかずだけではなく白米にあたる部分がやっぱり欲しくなります。作った武器を本編で使い強くなった実感を得るからこそ楽しいですし、今までじっくり育成してきたキャラにエッチな装備を着させるからこそ愛着が倍増するんです(笑) いろんな要素を味わえるからこそ、メインとなる育成や探索が更に楽しくなるような構造になっているんです。
逆を言えば、そういったおかずにあたる要素のない白米だけのRPGというものがあれば、それはもう味気のないものになると思います。初代のローグの画面を見たことがある人なら分かると思いますが、数字や記号だけで構成されたRPGの絵面は非常に華が無いです。初期のゲームはプレイヤーの想像力が面白さを作り上げていたので遊びとしてはもちろん面白いですが(本来の意味でのロールプレイですので今とはまた別次元の楽しさです)、その想像を知らない人が画面だけ見せられて惹かれることは数少ないでしょう。
ってな感じに自由気ままに書かせていただきました。本来であれば「RPGの面白さは人それぞれ」で終わりなんですけど、意外に面白い例えが出来たので無理やりつじつま合わせました(オイッ) まあでも実際遊んでみると、サイド要素に夢中になっても、いつもやっているレベル上げに戻ると妙に安心感があったりとかして、あぁRPGやっているなーと感じるんですよ。というわけで、これからもちまちま遊んでゆくと思います。
2014年6月26日木曜日
RPGの面白さってなんだ?! RPGの定義編
どーも。RPG大好きノンジャンル人生です。
中高生の頃は、RPGばかりやってきました。
まぁ、しばらくゲーム離れしていた時期がありましたが、やっぱりRPGは楽しいですね。現在ペルソナQを進行中です。ダンジョンRPGは余りやったことないですが、このちまちまと進めていく感覚、個人的にはたまりません。
さて、RPG好きで、自分でもRPG作っている身として、一度はRPGの面白さについて語ってみたいと思います。興味ない人はスルーしてください。(そもそも興味のない人がこのブログ見るのか怪しいが・・・)
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まず、RPGとはなんぞや?というところから始めたいです。ちなみに引用とかのない、いい加減なものなので、話半分で聞いてもらって結構です。
RPG、すなわちロールプレイングゲームの略ですが、このロールプレイ、その意味合いを深く考える人はあまりいないと思います。そのまま訳せば、役割を演じることとでもいいましょうか?簡単にいえばごっこ遊びのようなものなんです。遊びの参加者が何かの役割を演じれば、それだけでロールプレイと呼べるんですよ。それこそおままごとも、仮面ライダーごっこも、プリキュアごっこも、広義の意味ではロールプレイなんです。
「おい待て、それじゃあ何で現代では剣持って魔法ぶっ放して魔王を倒すゲームがRPGと呼ばれているんだ」ってなりますよね?
ゲームとしてのRPGは、アメリカのテーブルゲームからはじまっています。もともとは戦争シミュレーションだったものを、兵器や軍からキャラクターに置き換えたものだそうです。
RPGの原点を探ると、必ず出てくるが「ダンジョンズアンドドラゴンズ」(以下D&D)でしょう。いわゆるテーブルトークRPGと呼ばれるこのゲームは、「剣と魔法の世界でダンジョンに潜り、ドラゴンを倒してお宝を手に入れる」という内容を、ボードとサイコロ、そしてゲームマスター(いわゆる審判みたいなもの)によって再現したものです。この剣と魔法の世界というのは、指輪物語の影響を受けているそうです。日本ではロード・オブ・ザ・リングの映画で有名ですね。
このようにアナログの遊びであった時点で、現在のゲームの基礎ができているんです。探索・戦闘・成長・職業・種族などなど、今でも通ずるところがあると思います。役割を演じるという意味からすると限定的ではありますが、ごっこ遊びと比べると厳密にルールが敷かれており、「キャラクターを演じながら遊ぶ」ことがしっかりと確立していることが分かります。
で、時代は移り、コンピュータの普及が始まりました。RPGもコンピュータ上での再現が試され、世界ではウィザードリィ・ローグ・ウルティマがヒットしました。しかしこのゲームを聞いたことない人もいると思います。そうです。日本では日本市場向けにアレンジしたゲームが発売され、話題になるからです。
そう、みんな大好きドラゴンクエストです。
日本のゲーム市場は子供向けでした。ファミリーコンピュータでのソフトの普及は、子どもたちへの求心力があるかないかが重要なのです。そこで漫画家鳥山明の採用による、子供受けの良いポップなファンタジー世界を作り上げました。それに合わせ、ゲームシステムの簡約化、目的の明確性をはっきりさせ、子供でも楽しめる遊びを体現したのです。
だいたいこんなところでRPGのベースが完成しました。のちにFFシリーズが役割を演じるゲーム性からストーリー特化の演出へ変化したものを打ち出し、またゲーム機器の性能向上による3D化が起こりましたが、本質的にRPGの定義は変わってないので割愛。その後日本ではドラクエとFFを元に、海外ではウィズなどを元に、RPGのバリエーションを各社で作っていきました。
まとめると、D&Dがほぼゲームの遊び方を確定し、それがコンピュータに移行され、バリエーションが生まれていった感じです。そういった意味ではD&Dがいかに偉大なゲームなのか分かりますね。
定義はだいたいここまで。
また次回に続きます。
2014年6月12日木曜日
E3見て思ったこと 「イカがすごい」
これすげーな。
年末年始くらいに3DSのゲームを幾つか買いあさり、数年ぶりにゲーム漬けの年越しをしました。
買ったのはポケモンY、神トラ2、カービィ、どうぶつの森です。
更にキャンペーンでパルテナと時のオカリナも貰いました(時オカは一度売ったのを再入手した感じ)
任天堂のゲームを遊びまくって、任天堂そのものに興味をもった矢先、世間を騒がせた三期連続の赤字。任天堂の先行きが気になり、任天堂の情報をずっと追っていました。
単純に私もWii U 欲しいかって聞かれたら、うーん、ってなりますよ。任天堂のゲームを本格的に遊びたいが、どうしてもWii Uは不便な印象が強く、面白そうなソフトはあっても決定打がない、ソフトも少ない、周辺機器を合わせると高い。そんな感じでした。
そんなわけで今年のE3は相当注目していました。
で、発表されたソフトの中で印象深かったのはコレ、「Splatoon(スプラトゥーン)」
ゲームパッドを最大まで活用し、かつシューターに新しい方向性を見出した怪作。まさにダークホースでした。
このゲームのすごいところは、ペイントシューティング + 陣地取り + イカ という奇妙なアイデアの合体をしているのに、ゲーム動画を見ると直感的に理にかなっていると分かること。任天堂の偉人、故・横井軍平氏の考え方に「枯れた技術の水平思考」という言葉がありますが、それをまさに体現していると思います。
FPS、TPSのゲームは主に海外で大量に作られ、莫大な人員、期間、制作費を重ね、恐ろしくリアルなグラフィックでゲーム業界を満席しています。技術が高度化している現在、さらに注目度を上げるためには、よりリアルで、過激なものにならざるを得ないでしょう。結果、さらなる制作費が必要となり、資金がないところは撤退しなくてはいけません。グラフィックにも進化の限界が訪れ、プレイヤーも飽きがきて、それはいつか文化の衰退につながると思います。(オキュラスリフト、モーフィアスによるVC体験もある以上、未だ進化に余裕はあると思いますが・・・)
で、話を戻してスプラトゥーン。
このゲームは限界点が見え隠れしているシューターの技術を別のアイデアで再構成し、全く新しい遊びを提供しています。使い古された技術であっても、組み合わせ次第で新鮮な体験ができることを教えてくれます。
よくよく考えれば、ファミコン時代の任天堂のゲームは変なものが多かったですね。
バルーンファイトやアイスクライマーなんて、どう発想すれば思いつくのかわからないシロモノですし。でもそれが任天堂の基礎を作り、名作を作り続けてきた理由なのだとわかりました。
最近はファミリー向けへのテコ入ればかりの印象が強かった任天堂ですが、このような今までにないアイデアを持ったソフトをどんどん投入してもらいたいです。結局欲しいと思わせたら勝ちの世界ですからね。
と、いうことで今回のE3での任天堂の発表は非常に良かったなと思います。
さすがに今年WiiUで発売されるソフトが少ないのが残念ですが・・・、それでも来年に期待が持てるソフトの発表が聞けて良かったです。
任天堂の復活、ホント期待しています。
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