2015年3月16日月曜日

移転先作りました。

新しいブログはこちらになります↓
人生はノンジャンルブログ2

合わせてtwitterはじめました。ヨロです↓
ノンジャンル人生


ほとんど代わり映えのしない内容ですが、もっと自由にゲームやシナリオ制作の事を書いていけたらいいなぁ、と思っています。

以降、こちらのページは更新しません。ご愛読ありがとうございました。
今後ともよろしくおねがいしますm(_ _)m


2015年3月13日金曜日

やりたいフリゲが増えてきた

最近幾つかフリゲのRPGをプレイしてきましたが、ひとつ遊ぶたびに新しいフリゲの情報がどんどん入ってくるんですよねー。結構面白そうなものがいくつかあるので、少しずつやっていこうと思ってます。

現在は「ふしぎの城のヘレン」をプレイ中。短編の傑作と言われており、絶賛のレビューがちらほら。触ってみると取っ付き易く、かつ歯ごたえもありますね。感想はクリアした後にでも。

これから遊んでみたいのは、海外発のフリゲRPG「OFF」。見る限り相当センスが良いですね。
他にも、「落葉の大地を走れ」も気になってます。冒険性の強いゲームは好きです。


ぜひいくつか遊んで、自分の創作の肥やしにしていきたいと思います。

2015年3月10日火曜日

魔王物語物語:冒険の終着点に紡がれたもの

どうもこんにちは。ノンジャンル人生です。

ネフェシエルをクリアしたのも束の間、今度はフリゲRPGの「魔王物語物語」をプレイしました。巷ではフリゲRPGの最高傑作と呼ぶ人も多いゲームですが、僕もだいぶ前にプレイしたことがあります。しかし今作もネフェシエル同様途中で詰んでしまったゲームで、この機会に一からやり直してみました(まぁ、前のデータは旧PCと共にオシャンしたのですが…)。そして苦難の末、見事クリアしました!

で、どういうゲームかと言うと、前回紹介した「ネフェシエル」の流れを汲むダンジョン探索型のRPGです。ダンジョンを探索し装備を手に入れながら進む、自由で高難度のRPGと言う点ではネフェと一致しています。しかし、

手に入れたアイテムを何でも付けられる装備欄
マップにいたモンスターと接触した角度で戦況が変わるシンボルエンカウント
外部に出力できるゲーム情報

など、他のRPGでは見たことのないシステムが多数組み込まれています。特にこのシンボルエンカウントが相当な曲者で、マップにうじゃうじゃ湧いた敵が一気に押し寄せ、強敵に囲まれ即死なんてこともよくあります。しかし角度次第ではそいつらを一網打尽にでき、その時の爽快感は半端ではないです。マップにいる時から戦いが始まっているという面白いエンカウントシステムですが、このシステム名は「おもしろエンカウントシステム」と言うそうです。ソノマンマカヨ。


そしてこのゲームのもうひとつの特徴といえば個性的なストーリーです。今作はネフェシエルやレジェンドオブレガシー同様、「次にあれをやれ」「これをやれ」と指示されることはありません。主人公ヒマリ(可愛いねぇちゃん)はほとんどの説明もなく冒険に投げ込まれ、断片的な情報を頼りに探索をしなければいけません。しかし探索を続けていくうち、少しずつ物語の輪郭が見えてきます。

物語の目的は「魔王物語の結末を探すこと」。この世界で有名な書籍「魔王物語」はなぜ生まれ、なぜ結末が存在しないのか。探索が進むたび謎が少しずつ解明されていきます。様々な伏線が組み込まれ、やがてひとつに繋がる様は見事です!特に、物語のすべてが集約されるラストバトルの演出は、RPG史上稀に見る屈指の出来です。すごいすごいとは聞いていましたが、自分でプレイしてみたら衝撃が走りました。ただし情報が相当散らばっているので、すべてを整理し把握することは困難です。僕もどこまで理解できているかかなり怪しいです^^;。


素晴らしいゲームですが、やっぱり誰にでもおすすめできるゲームではないです(もう、いつもの決まり文句ですね)。ネフェシエルにも言えるんですが、難しすぎるんですよね。RPG初心者はもちろん、中級者でも相当厳しい難易度です。レベルを上げても負けるどころか、wiki見ても負けることはザラです。最後まで辿り着くまで、最初に言ったとおり苦難の連続です。しかも、クリアしてもわけが分からないまま終わる可能性だってあります。やるならせめて、ネフェシエルかサガ系を攻略できるくらいの実力は欲しいものです。

しかし!だがしかし!
試行錯誤を繰り返し、自分なりに考察し、自分の手でその終着点へとたどり着いた時、息を呑むような美しい景色が広がっているはずです。ゲームは所詮遊び。しかし、その遊びを本気で設計し、それに本気で挑むプレーヤーがいれば、最高にドラマチックな冒険が成立するのです。多くの人にそれを体験して欲しいですし、僕もまた、そんなゲームを作れたら、と思います。(まぁ僕の新作は、もう少し簡単になると思います)


2015年3月2日月曜日

ものすごくどうでもいいこと

ブログを読み返してみたら誤字脱字多すぎ…。
ドンゴラクエストの時にも相当あったので、これはちょっと注意しないとまずいですね。

で、なんでこんなに誤字が多いかというと、文章を書いたあと、言いたいことをちょっと付け足したり差し引いたりして加工しまくっているからなんですね。ホントだったら言いたいことババっと書いてかっこ良く締まればベストなんですけど、悩みながら書くとこの有り様ですよ(泣)

今後シナリオ書くようになっても、このままだと飯食っていけないんで気をつけます…。

この投稿、誤字脱字ないよね?

Nepheshel:真実は地の底で待ち続ける

長い間放ったらかしにしていた、フリゲRPGの名作「Nepheshel」をついにクリアしました!

最近レジェンドオブレガシーやムジュラとかの高難度ゲーをクリアしたばかりで、「この勢いならネフェシエルも行けるんじゃね?」と思い、未クリアのままだったデータに再挑戦しました!フリゲのRPG作っているのに、未だクリアしたことないとか色々な方面で怒られそうですが、終盤の鬼畜ボスにひーひー言いながらも最後まで到達出来ましたよ。

いや~達成感がスゴイ!

知らない人向けに簡単に説明すると、このRPGは記憶喪失のまま「閉ざされた島」へ流れ着いた主人公が島の地下に広がる迷宮を探索し、迷宮の奥にある真実を目指してゆくという物語です。この作品、日本のフリゲのRPGに多大なる影響を与えていて、「イストワール」「魔王物語物語」という後続の名作が生まれました。僕が今作ってる作品もだいぶ影響を受けています。

フリゲはコンシューマと違い予算なしで制作しているので、ボリュームやグラフィックやプログラミングの面で様々な制限があります。そりゃあ数十、時には数百の人間が関わっているゲームにはその面では勝てませんよね。そんな中でフリゲは何で勝負するかというと、コンシューマでは出来ない「尖ったアイデア」なんです。

このネフェシエルの場合、とにかくダンジョン探索に特化しています。ストーリーは置いといてとにかくダンジョン!敵を文字通りかいくぐって武器防具を探し、強化していくのがメインです。今作は敵がザコ・ボス共に強く、かつ属性攻撃に重点が置かれているので、武具の役割が大きいのも探索の重要性を高めています。そして至る所に隠し部屋があり、見つけた時の喜びもひとしおです。そんなことを繰り返すうちどんどん迷宮の深みにハマり、最後に真実へと辿り着く…。まさに冒険のロマンだと思います。まぁ僕はその途中でしばらく頓挫してしまったのですが(笑)

まぁ、ただこのゲームも誰にも向いているRPGではないです(そんなゲームばっかり遊んでいるな…)。ツクール2000製なので不親切な点も多いですし、ストーリー主導で誰もがクリアできるゲームでもないです。しかし「俺こそ真の冒険者だ!」と豪語できる方は是非チャレンジしてください。それに見合った感動がこのゲームにはあります。

2015年2月27日金曜日

フリゲRPG「歪者行進曲」:中二も極めれば快感になる

キーボード打つ手先がかじかむ冬の夜、皆様はいかがお過ごしでしょうか?
こんばんわ、ノンジャンル人生です。あ、新ブログはまだです。

昨日あるフリゲをクリアしましたので紹介します。
ンギョッポラーヌ氏が手がけたフリーゲームRPG「歪者行進曲」です。

本作はダンジョン散策型の短編RPGで、主人公とヒロインが自分たちの故郷を滅ぼした「憎獄人形0118」を倒すためにダンジョンを探索します。このゲームの特徴は圧倒的中二病感の高いテキストと高難易度のボスバトル、そして音響と構成が練られたフィールドです。

ウルフRPGエディターを使って制作しているようですが、マップの構成が非常に良いです。飛び立つ鳥や蝶、雨の演出、ダンジョンデザイン、効果音やBGMの選曲も素晴らしく、センスが光ってます。

テキスト周りはかなり特徴的。特に落ちてあるメモは難解でプレイ当初は読み飛ばしてました。しかしゲームクリア後に照らし合わせると、バックストーリーがちゃんと筋道が通っておることが分かります。何よりこの手の言い回しを好きな人は結構いるんじゃないでしょうか?

戦闘バランスも特殊。基本的にLVの概念がなく、拾った武具で能力を上昇します。雑魚はフィールドをうろついているトラップ扱いで戦闘にならず(序盤以外)、ほぼボスバトルだけがピックアップされています。

そのボスが本気で強いです。普通のRPGの要領で遊ぶとすぐ死ねます。防御や自己回復、SP吸収などでうまく立ち回らなければ、パーティがふたりしかいないので簡単に全滅します。しかし自分の考えた戦術がハマって倒せるとすごく気持ちいい!デスペナルティもほぼないので、何度も戦い方を試行錯誤しながらボスに挑む楽しさがあります。
完全に初心者お断りの難易度ですが、RPG戦闘狂の人には最適のゲームだと思います。



この手のような突出したゲームを作るのって非常に難しいことです。丁寧に作ることはそこまで難しくありませんが、ツメが甘いと簡単に凡ゲーになります。しかし自分の世界を突き詰められるということは一種の「才能」であると思います。たとえ中二的なものが批判される世の中であっても、それを極めればプレイヤーに快感を与えるものに変わるのです。こういったゲームは利益を挙げなくてはいけないコンシューマではなかなか出来ない、フリゲならではのものだと思います。

今、フリゲは今までにない盛り上がり方をしています。パソコンを多くの人が子供の頃から触り、動画サイトによる実況が大盛況になり、フリゲ製作者も増え続けています。もしかしたら、ゲーム業界の今後を決めるのは、フリゲなのかもしれませんね。


追記:twitterで制作者様が見てくださったそうです。こうやって輪が広がるのはいいですね。ちなみに僕がプレイしたのはVer2.20です。このバージョンは初期から大分変更がなされ遊びやすくなったみたいです。


2015年2月15日日曜日

ムジュラの仮面、面白え!! / それと、このブログの今後

 ゼルダの伝説 ムジュラの仮面3Dを買いました。

 昔から名作・怪作と言われていたんですが、なんせうちには64がなかったので今回のリメイクが初プレイです。どんなゲームかと言うと、三日後に空から月が落ちてくる「タルミナ」という世界を舞台に、何度も時間移動を繰り返して世界崩壊を食い止める手がかりを探すゲームです。

 どんなものなのと思って触ってみたら、ゲームの世界の1分が現実世界の1秒の計算なので、なんと実質72分で世界が滅んでしまうのだ。なんという過酷な世界(笑)

 しかしながら、何度でも最初の朝に戻れるので、意外とのんびりプレイできます。途中でセーブもできるので安心もです。「さぁ、今度は何をしよう?」と計画を立てて冒険ができるのがいいですね。

 あと、怖くて難しいゲームと聞く割には、それほど怖くも難しくもありませんでした。月の顔とか仮面つけるシーンは出オチ感があるし、残り6時間切った時のディストピア感はむしろわくわくしますしね!どちらかといったら時のオカリナのほうがゾワッとすること多かったな?難度も、ゼルダ慣れしてきたのかトントン進みますね。まぁ、まだ序盤ですし、後々地獄を見るかもしれませんけど!


 さて、話は変わってこのブログについて今後の予定を書きたいと思います。
ゲーム制作ですが、完成の見通しは今年末頃になると思います。ただ、誰かに触ってもらって反応をゲーム制作に活かしたいので、春頃に体験版を出せればいいなと思います。それと同時進行で、ニコニコ動画の自作ゲームフェス用にアナログゲームの出品を企画しています。誰でも簡単にできる内容なので期待してください。企画倒れにならなければの話ですが(爆) また、僕は現在シナリオ・脚本の勉強をしているのですが、それに関連した投稿もしていこうと思います。技術的に語れることはまだ少ないですが、勉強用に読んだ書籍などを紹介できればいいなと思っています。

 それに合わせ、本ブログは後日別のブログに引っ越しをする予定です。アカウントをひとまとめにするための引っ越しですので、あまり大きな変化はないと思いますが、移行後はこのブログは更新しませんのでご注意ください。 よろしくお願いしますm(_ _)m





2015年2月1日日曜日

レジェンドオブレガシー:無茶は承知でアヴァロンを冒険なう。

お久しぶりです、新年あけましておめでとうございます。
ブログのサボり魔ノンジャンル人生です。今年もよろしくお願いします。
昨日と今日はニコニコ闘会議がありましたね。生放送で見てましたけど、行ってみたかったな~。


前回のブログからだいぶ開きましたが、その間は特にすごい変化があったわけではないです。でも個人的には今後の目標が決まったり、勉強に精を出せたりとなかなか充実しておりました。今年はいろいろやってみたいことがあるので、暇な人は長く見守ってくださいな。


ゲーム制作の方は、方向性を変えて進行中です。前まで考えていたRPGがいまいち感が出てきたので、それをベースにして新しい作品を作ることにしました。今回のテーマはズバリ「悪魔的」です。探索とフリーシナリオを中核にしつつ、普通のRPGとはちょっと違ったメンツでの冒険を描きます。今回はギャグではないですが、面白くなるよう制作しているので期待して待っててください♡


近況はこんなところにして、最近やったゲームを紹介します。フリューより先日発売した「レジェンドオブレガシー」です。このゲームは早い段階から宣伝されている通り、スクウェアエニックスの「サガシリーズ」のスタッフを中心により手がけられています。音楽は浜渦正志、イメージイラストは小林智美、ゲームデザインに小泉今日治と、豪華な面々が揃います。ただし、会社はスクエニではなくフリュー。ここのゲームは評価があまり良くないと噂で(僕は買ったことはないのでわかりませんでしたが)、発売前から期待と不安が入り交じっていました。


で、この前クリアして今二周目なんですが、このゲームは人に薦めるのにとても困るんですね。良い面と悪い面がはっきり分かれ、人によっては傑作にも駄作にもなるゲームだと思います。ちなみに自分の評価としては、「良作にちょっと届かない佳作」でありつつ、「無茶を突破してゆく楽しみがあるゲーム」であると思いました。

このゲームの特徴として、殆ど語られない物語、地図を自分で作ってゆくカートグラフ、サガを踏襲しつつ精霊の奪い合いをする双次元バトルが挙げられると思います。3DSでブレイブリーデフォルトなど一般的なRPGがありますが、本作はその対極にあると思います。ストーリーでゲームが先導されず、システム面でのフォローがあまりされません。ユーザーは試行錯誤を繰り返してゴールへとたどり着かなくてはなりません。しかも敵がやたら強く、ボス・ザコともに大変厳しい戦いが待ち受けます。その上ゲームバランスに運の要素が絡んでおり、戦闘開始直後にHPを半分以下にする全体攻撃を2回連続で受けて全滅なんてこともあります。その反面、クイックセーブやソフトリセットの面に優れており、何度もやり直ししやすい作りになっています。(あきらかに死んで覚えてね☆ってことだろう…)

まぁ、ここまで上げた面から考えても、万人向けではありませんね。実際さわってみるとそれがよく分かります。僕もゲーム作っているから気になるんですが、あきらかにプレイヤーにとって理不尽だったり面倒である部分がいくつか見られ、クリアするまでほんと大変でした。


が、しかし。一度始めるとなかなか手放せない中毒性があるのも確かです。無茶な攻撃をしてきて何度も全滅した強敵を倒した時の快感は、他のRPG以上といえるでしょう。また、試行錯誤をして少しずつ分かってくるという、まさに冒険の醍醐味も感じられるのも魅力です。

RPGとしては原石のまま出されたような作品なので、続編などがあればどうなるか期待したいと思います。

あ、一応紹介しましたが、購入は自己責任でどうぞ。
つまんなくても面白くても責任は取らないです。自分で冒険の匂いを感じ取れた人だけが向いているゲームですから。



追記:このゲームのBGMはほんとにスルメ。浜渦さんの曲にしては地味かなーって思ったけど、聞けば聴くほど馴染んできて止められないよ。あと二周目に主人公にしたカエルがゲコゲコ言うのかわいい。

2014年7月12日土曜日

RPGの面白さってなんだ?! RPGは幕の内弁当だ!編

 こんにちは、ノンジャンル人生です。今回は前回の続きとしてRPGの魅力について続きを書いていこうかと思います。


 RPGが好きな人にどこが好きなのと聞くと、多分帰ってくる答えは千差万別で、例えばファンタジーな世界で冒険するのが好きだとか、登場するキャラクター好きだとか、レアアイテムを手に入れるためにモンスターを倒しまくるのが好きだとか、人によってかなり意見が違うことでしょう。


 私が考えるにRPGと言うのは、言ってしまえばゲーム界における幕の内弁当のような存在だと思います。和洋折衷の面白い要素を詰め込んで、かつボリュームのあるのが特徴です。育成や探索みたいなRPGの基本的要素が白米だとすると、世界観やストーリー、キャラクターやシステムなどがおかずにあたるでしょうか。ゲームソフトごとにおかずに相当する部分を魅力的なものにしようと試行錯誤をし、それぞれ手間ひまかけ(かけないゲームもあるが・・・)、うちはこんなに美味しいですよー買ってねー、と売り出す。そこへ多くの人達が最高の弁当を求め買い漁ってゆく・・・ってな具合です。自分で書いておいてなんですが変な例えですね。


 まあともかく、前回の記事で書いたようなRPGの定義とも言える要素に、各ゲーム会社がヒットしそうな要素を詰め込んでゲームを売り出しているんです。そのためソフトやシリーズごとに楽しみ方がかなり違ってきます。例えば本来ではサイド要素であるはずの、武器製作に夢中になったり、骨董品売買に精を出したり、女性キャラクターにエッチな装備を着させて満足したりと、本編を進めることを忘れて他の要素を楽しんだことのある方はたくさんいると思います。


 じゃあ、別にその要素単品のゲームを遊べばいいじゃないかと思われるかもしれませんが、RPGの中でそれを遊ぶから良いのです。先ほどの例えで言うなら、おかずだけではなく白米にあたる部分がやっぱり欲しくなります。作った武器を本編で使い強くなった実感を得るからこそ楽しいですし、今までじっくり育成してきたキャラにエッチな装備を着させるからこそ愛着が倍増するんです(笑) いろんな要素を味わえるからこそ、メインとなる育成や探索が更に楽しくなるような構造になっているんです。


 逆を言えば、そういったおかずにあたる要素のない白米だけのRPGというものがあれば、それはもう味気のないものになると思います。初代のローグの画面を見たことがある人なら分かると思いますが、数字や記号だけで構成されたRPGの絵面は非常に華が無いです。初期のゲームはプレイヤーの想像力が面白さを作り上げていたので遊びとしてはもちろん面白いですが(本来の意味でのロールプレイですので今とはまた別次元の楽しさです)、その想像を知らない人が画面だけ見せられて惹かれることは数少ないでしょう。


ってな感じに自由気ままに書かせていただきました。本来であれば「RPGの面白さは人それぞれ」で終わりなんですけど、意外に面白い例えが出来たので無理やりつじつま合わせました(オイッ) まあでも実際遊んでみると、サイド要素に夢中になっても、いつもやっているレベル上げに戻ると妙に安心感があったりとかして、あぁRPGやっているなーと感じるんですよ。というわけで、これからもちまちま遊んでゆくと思います。

2014年6月26日木曜日

RPGの面白さってなんだ?! RPGの定義編


どーも。RPG大好きノンジャンル人生です。

中高生の頃は、RPGばかりやってきました。
まぁ、しばらくゲーム離れしていた時期がありましたが、やっぱりRPGは楽しいですね。現在ペルソナQを進行中です。ダンジョンRPGは余りやったことないですが、このちまちまと進めていく感覚、個人的にはたまりません。


さて、RPG好きで、自分でもRPG作っている身として、一度はRPGの面白さについて語ってみたいと思います。興味ない人はスルーしてください。(そもそも興味のない人がこのブログ見るのか怪しいが・・・)

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まず、RPGとはなんぞや?というところから始めたいです。ちなみに引用とかのない、いい加減なものなので、話半分で聞いてもらって結構です。


RPG、すなわちロールプレイングゲームの略ですが、このロールプレイ、その意味合いを深く考える人はあまりいないと思います。そのまま訳せば、役割を演じることとでもいいましょうか?簡単にいえばごっこ遊びのようなものなんです。遊びの参加者が何かの役割を演じれば、それだけでロールプレイと呼べるんですよ。それこそおままごとも、仮面ライダーごっこも、プリキュアごっこも、広義の意味ではロールプレイなんです。


「おい待て、それじゃあ何で現代では剣持って魔法ぶっ放して魔王を倒すゲームがRPGと呼ばれているんだ」ってなりますよね?

ゲームとしてのRPGは、アメリカのテーブルゲームからはじまっています。もともとは戦争シミュレーションだったものを、兵器や軍からキャラクターに置き換えたものだそうです。

RPGの原点を探ると、必ず出てくるが「ダンジョンズアンドドラゴンズ」(以下D&D)でしょう。いわゆるテーブルトークRPGと呼ばれるこのゲームは、「剣と魔法の世界でダンジョンに潜り、ドラゴンを倒してお宝を手に入れる」という内容を、ボードとサイコロ、そしてゲームマスター(いわゆる審判みたいなもの)によって再現したものです。この剣と魔法の世界というのは、指輪物語の影響を受けているそうです。日本ではロード・オブ・ザ・リングの映画で有名ですね。

このようにアナログの遊びであった時点で、現在のゲームの基礎ができているんです。探索・戦闘・成長・職業・種族などなど、今でも通ずるところがあると思います。役割を演じるという意味からすると限定的ではありますが、ごっこ遊びと比べると厳密にルールが敷かれており、「キャラクターを演じながら遊ぶ」ことがしっかりと確立していることが分かります。


で、時代は移り、コンピュータの普及が始まりました。RPGもコンピュータ上での再現が試され、世界ではウィザードリィ・ローグ・ウルティマがヒットしました。しかしこのゲームを聞いたことない人もいると思います。そうです。日本では日本市場向けにアレンジしたゲームが発売され、話題になるからです。

そう、みんな大好きドラゴンクエストです。

日本のゲーム市場は子供向けでした。ファミリーコンピュータでのソフトの普及は、子どもたちへの求心力があるかないかが重要なのです。そこで漫画家鳥山明の採用による、子供受けの良いポップなファンタジー世界を作り上げました。それに合わせ、ゲームシステムの簡約化、目的の明確性をはっきりさせ、子供でも楽しめる遊びを体現したのです。

だいたいこんなところでRPGのベースが完成しました。のちにFFシリーズが役割を演じるゲーム性からストーリー特化の演出へ変化したものを打ち出し、またゲーム機器の性能向上による3D化が起こりましたが、本質的にRPGの定義は変わってないので割愛。その後日本ではドラクエとFFを元に、海外ではウィズなどを元に、RPGのバリエーションを各社で作っていきました。


まとめると、D&Dがほぼゲームの遊び方を確定し、それがコンピュータに移行され、バリエーションが生まれていった感じです。そういった意味ではD&Dがいかに偉大なゲームなのか分かりますね。


定義はだいたいここまで。

また次回に続きます。

2014年6月12日木曜日

E3見て思ったこと 「イカがすごい」


これすげーな。




年末年始くらいに3DSのゲームを幾つか買いあさり、数年ぶりにゲーム漬けの年越しをしました。
買ったのはポケモンY、神トラ2、カービィ、どうぶつの森です。
更にキャンペーンでパルテナと時のオカリナも貰いました(時オカは一度売ったのを再入手した感じ)

任天堂のゲームを遊びまくって、任天堂そのものに興味をもった矢先、世間を騒がせた三期連続の赤字。任天堂の先行きが気になり、任天堂の情報をずっと追っていました。


単純に私もWii U 欲しいかって聞かれたら、うーん、ってなりますよ。任天堂のゲームを本格的に遊びたいが、どうしてもWii Uは不便な印象が強く、面白そうなソフトはあっても決定打がない、ソフトも少ない、周辺機器を合わせると高い。そんな感じでした。



そんなわけで今年のE3は相当注目していました。
で、発表されたソフトの中で印象深かったのはコレ、「Splatoon(スプラトゥーン)」

ゲームパッドを最大まで活用し、かつシューターに新しい方向性を見出した怪作。まさにダークホースでした。


このゲームのすごいところは、ペイントシューティング + 陣地取り + イカ という奇妙なアイデアの合体をしているのに、ゲーム動画を見ると直感的に理にかなっていると分かること。任天堂の偉人、故・横井軍平氏の考え方に「枯れた技術の水平思考」という言葉がありますが、それをまさに体現していると思います。


FPS、TPSのゲームは主に海外で大量に作られ、莫大な人員、期間、制作費を重ね、恐ろしくリアルなグラフィックでゲーム業界を満席しています。技術が高度化している現在、さらに注目度を上げるためには、よりリアルで、過激なものにならざるを得ないでしょう。結果、さらなる制作費が必要となり、資金がないところは撤退しなくてはいけません。グラフィックにも進化の限界が訪れ、プレイヤーも飽きがきて、それはいつか文化の衰退につながると思います。(オキュラスリフト、モーフィアスによるVC体験もある以上、未だ進化に余裕はあると思いますが・・・)


で、話を戻してスプラトゥーン。

このゲームは限界点が見え隠れしているシューターの技術を別のアイデアで再構成し、全く新しい遊びを提供しています。使い古された技術であっても、組み合わせ次第で新鮮な体験ができることを教えてくれます。

よくよく考えれば、ファミコン時代の任天堂のゲームは変なものが多かったですね。
バルーンファイトやアイスクライマーなんて、どう発想すれば思いつくのかわからないシロモノですし。でもそれが任天堂の基礎を作り、名作を作り続けてきた理由なのだとわかりました。

最近はファミリー向けへのテコ入ればかりの印象が強かった任天堂ですが、このような今までにないアイデアを持ったソフトをどんどん投入してもらいたいです。結局欲しいと思わせたら勝ちの世界ですからね。


と、いうことで今回のE3での任天堂の発表は非常に良かったなと思います。
さすがに今年WiiUで発売されるソフトが少ないのが残念ですが・・・、それでも来年に期待が持てるソフトの発表が聞けて良かったです。


任天堂の復活、ホント期待しています。



新しいゲームを制作中。

みなさんお久しぶりです。

ドンゴラクエストを発表してからだいぶ時間が経ちました。
様々な方にプレイしていただき、製作者としては本当にありがたいです。


ニコニコの実況者様の動画でも反応をもらえているのがとても新鮮です。視聴者がコメントを通してツッコミを入れることで、さらに新しい反応が生まれ、作者の想定以上に内容が盛り上がっていくのが楽しいですね。個人的に力を入れた部分(裁判とか)の反応も良く、作りがいがあったなと思います。


とりあえずドンゴラクエストのその後ですが・・・
残念ながら現状だと修正版(というか誤字修正版)を出すことは出来なさそうです。

もともとニコニコのお祭り用に制作したネタゲーなので、一般フリーゲーム配布サイトに投稿する予定はありませんでした。それにパロディ中心なので、あんまり大々的にするのもなんだかなー、てな具合です。PCの破損もあり、期間も開き、技術的な問題もあるので、今作の開発はこれで打ち切ろうと思います。

修正版を期待していた皆様(いるのか?)、大変申し訳ございません!!



そういうわけなので、ドンゴラクエストの冒険はこれからだぜ!完!






・・・と投げ捨てるのも失礼なので、お詫びと言ってはなんですが新作をつくろうと思います!

というかもう作り始めています!

PCを購入し、押入れに閉まっていたRPGツクールXPを広げています。


新作のテーマは「過去への探索」

ネタゲーではない、バリバリ真面目な内容です。自分の中に押し殺していた、RPGに対しての欲求をフルで表現した、趣味全開の作品になると思います。今回は前回では容量の関係上表現できなかった、マップに配置された仕掛けが相当登場する予定です。


ゲーム性を表現すると、「初代ゼルダの伝説 + FFⅫ + ネフェシエル」のような遊びになると思います。(と言うか上記の作品に触発されて作りました) んなもん作れるわけねーだろとも思うのですが、やれるところまで頑張ってみますよ。えぇ。



ドンゴラクエスト2とか、ネタゲーに関しては・・・

機会があれば新作中断して作るかもしれません・・・。


どうぞよろしくお願いしますm(_ _)m






2014年3月11日火曜日

ドンゴラクエスト③ Q&A

ドンゴラクエスト投稿して1週間以上経ちましたね。ニコニコで実況者様が実況してくれたみたいで、プレイしてくださっている人もボチボチいるみたいですね!
実況動画はまた次の機会にご紹介します。

今日はドンゴラクエストのQ&Aを載せていきます。コメント返信もこちらでまとめるんでご了承を!!



Q1 ノリミツって誰?

A1 昔のRPGってよく自分や友達の名前で冒険しましたよね? そのアレです。
ノリミツは身内から拝借しています。



Q2 誤字脱字多すぎ

A2 相当ひどかったですね…。実は諸事情で修正が困難になっています。詳しいことは後述で。



Q3 ツマンネ

A3 ごめんなさい。



Q4 時の神殿の場所が分かりません!

A4 とりあえず未クリアの人もいるのでヒントを!時の神殿は大昔はニューパッド王国にありました。しかし地盤沈下で海に沈んでしまったそうです。と、いうことは海底の…?



Q5 ぼうけんしゃから転職するともう二度とぼうけんしゃになれないの?

A5 なれません!ただしぼうけんしゃは最弱職業であり、呪文や特技を覚えません。たま○ぎ戦士みたいに最強にもならないので、とっとと転職すると吉。



Q6 ゲームのLVの上限は?

A6 最大値は50となっています。ただし呪文・特技の習得LVの上限は30で、それ以上だと新しい呪文・特技を覚えません。



以降、随時更新予定!!



・・・実はこのゲームを完成させた直後、PCを壊してしまいました・・・。
おかげでデータはすっからかん、ギリギリとっていたバックアップを使って身内のPCで何とか投稿しました。しかし!ツクールのニコニコエディションは期限が切れており、もう動かないのです。


と、言うことでツクールvxAceを購入するまで誤字脱字が直せません(泣)

でもその前にPC買わないと…。


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コメント返信

>せいはくるまなはとらじろう 様

了解しました。修正版を出すときに参考にさせていただきます。



2014年3月5日水曜日

ドンゴラクエスト② ゲームの紹介

完成後、ちょっと時間もたったので更新。

さすがに紹介が適当だったのでちゃんとします。


ニコニコ動画の紹介PVはこちらから!




~あらすじ~

かつて世界は魔王率いる魔物軍によって支配されていた・・・

この状況を打破すべく立ち上がったのが勇者ペペロンチーノである。

彼は仲間とともに伝説の三武具を集めて魔王城に出向き、

激闘の末に見事魔王を封印したのであった!

それから永い時間が経過し・・・

ふたたび魔王が地上を支配し始めた!


ティーバック城の王は、勇者の子孫の男を探し出し、

勇者から代々引き継がれていた伝説の盾を

渡すのだが・・・?



【本作の目玉】

①怒涛の全編パロディ!

某RPGの有名ネタ満載!ほぼ突っ込み役のいないボケ倒しに
あなたは正気を保ってられるか?!

②襲い掛かってくる脱力系モンスターの恐怖!

モンスターはすべて書下ろし!どう考えてもアウトなキャラクターたちが
フィールドやダンジョンであなたをお・も・て・な・死!

③おなじみ転職システム搭載!

とある神殿では5種類の職業に転職させてくれる!
あなただけのパーティで魔王に挑もう!

④意外と真面目なゲームバランス!

ギャグかと思っていたら意外に苦戦?!
本格派(笑)な冒険があなたを待っている!

ダウンロードはこちらから

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※本作はRPGツクールVX Ace Lite ニコニコエディション(名前長い・・・)で作りました。
 触ったことある人はわかると思いますが、制作にかなりの制限事項がもうけられています。

 本作の裏テーマは少ない制作容量でいかに壮大に作れるかなのです。
   結果、6大陸・10ダンジョン・29モンスターと結構頑張ったかと思います(白目)
 
 

2014年3月2日日曜日

ドンゴラクエスト 公開しました!

タイトル

フィールド画面

戦闘画面。



【タイトル】 ドンゴラクエスト
【バージョン】1.0
【ジャンル】 パロディRPG

【プレイ時間】5時間~

【OS】windows7 windows8 確認済み

※注意点※
ゲームの音量が大きいとき、タスクバーのスピーカーアイコンをクリックし、
ミキサーから本ソフトを選んで調整してください。


操作・免責などに関しては「ReadMe」を確認してください!

ダウンロードはこちらから
※2016.3 公開を中止しました。先日ようやくVXAceを購入できたので、機会を見て修正版を用意します。ただし、現在制作しているものを優先しますので、再公開時期は未定です。ご了承くださいm(_ _)m

2014年2月26日水曜日

ドンゴラクエスト①

作っているゲームですが!

今週末に投稿予定です。

では実際のゲーム画面をご覧ください。

 



・・・非常に危うい内容ですね!

見ての通り、RPGツクールを使用したパロディRPGです。

某大作ゲームのキャラや呪文の類似品が数々登場します。

心の広い人たちに遊んでもらえると幸いです。

では・・・



ブログの目的

どうもはじめまして、ノンジャンル人生と申します。


こんなへんぴなところにブログを立ち上げたわけですが!

まぁ簡単に言いますと、自作ゲームの投稿・公開のためのブログです。

基本的に必要以外あまり更新する予定はないのでご了承ください。


作っているものは大体こんな感じのものです↓



非常にゆるい内容になっていますので、期待せずに見て行ってください。

どうぞよろしく・・・